lunes, 31 de agosto de 2015

ESCENARIOS VIRTUALES -UDEMY-



En este caso voy a socializar un escenario que hallé entre tanto buscar y me pareció interesante, se trata de UDEMY, es una página donde inicialmente debemos registrarnos para empezar a descubrir lo que ofrece al cibernauta.  En la página principal se ofertan cursos que se pueden hacer según el interés personal, entre los que se encuentran: Programación, Negocios, Productividad en Oficina, Diseño, Marketing, Estilo de Vida, entre muchos otros.

Entrando un poco al análisis de la plataforma del escenario encontré:

INTERFAZ

Según la documentación revisada se entiende por este término, aquella interacción que el usuario hace con el escenario o programa que está manejando en el caso de UDEMY, a pesar de no tener ni idea de que se trataba, encontré que es un escenario fácil de usar, solo necesitamos conocimientos básicos de sistemas y un buen proceso de comprensión lectora.  En la pantalla principal tiene un menú al cual se accede fácilmente, solo dando click en la opción preferida y se despliega otro menú con los subtemas o en este caso con los cursos que se quieran estudiar.   Considero que el escenario cumple con los requerimientos de diseño y estructura claro que no confunde, las opciones o comandos, siempre se encuentran del lado izquierdo de la pantalla, maneja un mismo lenguaje para todas las opciones y lo más importante, debido a la variedad de contenidos, logra captar la atención y el interés de los visitantes.

En cuanto a los tipos de Interfaz de usuarios que se destacan, se puede relacionar con el Interfaz gráfica de usuario o GUI, por sus siglas en inglés, ya que la plataforma permite la fácil interacción entre el escenario y el visitante.

INTERACTIVIDAD

El nivel de interactividad que ofrece este escenario, hasta donde se logra acceder, debido a que los cursos que ofrecen siempre deben ser pagos, se limita solo a conocer a determinada información, donde el visitante no tiene la posibilidad de participar, aportar, reflexionar o analizar la información, es limitante en cuanto a crear una red de conocimiento.  Según la descripción anterior podría estar en un Primer nivel de interactividad, aunque se desconoce, que sucede cuando el visitante paga su curso y adquiere el conocimiento.

NAVEGACIÓN

Al momento de iniciar el recorrido por el escenario virtual -UDEMY-, permite al visitante explorar diferentes opciones para elegir la mejor.  Presenta un contenido organizado, abordando diferentes temas de la actualidad y que interesan a una diversidad de personas, abarcando culturas, personalidad, grupos étnicos y diferentes habilidades que tienen los visitantes.
Podría hablarse de una navegación Jerárquica, ejemplo: Al momento de seleccionar unos de los cursos disponibles "Salud general", se despliegan 8 cursos que se puede tomar, entre los que están: Alimentación anticáncer, entrena tu memoria con eficacia, Fuma solo si quieres, Soporte vital básico, entre otros.

Interesante conocer que hay detrás de estos escenarios virtuales, ya que no se trata solo de recibir información, también es importante, mantener el contacto con el visitante, también se debe motivar y persuadir a través del diseño y la oportunidad de aprender.

Gracias.










ENFOQUE CONDUCTISTA

Este enfoque está orientado a la predicción y control de la conducta, tratando solo los eventos observables que pudieran definirse en términos de estímulos y respuestas; son acciones controladas por el ambiente siendo éstas predecibles, manipulables y controlables.  Se aprende por medio de la asociación, a través de estímulos provenientes del medio que provocan actitudes o conductas por las que se obtiene recompensa y refuerzo. Por medio de este método se obtienen conductas o cambios conductuales  a través de la manipulación del ambiente, obteniendo un comportamiento final condicionado por un estímulo – respuesta.
Con relación al diseño instruccional y el desarrollo de materiales educativos informáticos, este enfoque contribuyó con sus aportes de una enseñanza programada y los procesos lineales (Dorrego, 1999; Urbina, 1999);  se basa en instrucciones para resolver problemas pequeños. En este sentido, hoy en día, los postulados de esta corriente teórica se emplean más en la elaboración de los software educativos que en las páginas Web; sin embargo, su presencia en el diseño Web estaría dada en páginas con mucho texto de forma lineal y sin mayores vínculos, o en cursos en los que se presenta información de manera gradual e incrementando los niveles de complejidad para finalmente lograr la ejecución de una cadena de respuestas y presentar un reforzamiento (Díaz Barriga y Aguilar, 1990); sus estructuras son rígidas y con énfasis en la memorización de los contenidos (Cabero, 2005).

ENFOQUE  CONSTRUCTIVISTA.

Este enfoque plantea que el estudiante puede construir su propio conocimiento a través de sus necesidades e intereses y según su ritmo particular para interactuar con el entorno, teniendo una comprensión nueva y contextualización a partir de conocimientos previos. El aprendizaje se realiza con activamente, participativamente, para resolver problemas por medio de interacción y colaboración con los demás.  La información se asocia y se construye, el conocimiento es un proceso activo. Para los teóricos  constructivistas, el conocimiento se construye a través de una participación activa, por lo que éste no se reproduce; y va a depender de los aprendizajes previos y de la interpretación que el alumno haga de la información que recibe. Así mismo, el entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de suma importancia, ya que éste permitirá en el alumno el pensamiento efectivo, el razonamiento, la solución de problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas (Gros, 1997).
El aporte de la teoría  constructivista al diseño en la elaboración de materiales educativos informáticos, está dado en el énfasis que pone en el entorno de aprendizaje y en los estudiantes antes que en el contenido o en el profesor, es decir, pone mayor énfasis en el aprendizaje antes que en la instrucción (García-Valcárcel, 2005); también  aportó las actividades de resolución de problemas y situaciones de aprendizaje colaborativo.  Es los sitios Web educativos está dada en diseños con pocos contenidos y mayor énfasis en enlaces a diferentes referencias, recursos y herramientas que incluyen aprendizaje situado, colaborativo, cognitivo, basado en problemas.  

ENFOQUE CONECTIVISTA.
Nace del individuo en red que se retroalimenta de las misma red, surge así un nuevo aprendizaje de la era digital. Así el aprendizaje depende de la diversidad de opiniones y de la conexión de nodos o fuentes de información. Se desarrollan habilidades para crear conexiones entre distintas fuentes de información que resulten útiles; involucra también los principios de la red, que vienen siendo conexiones entre personas, grupos, nodos de información y entidades para crear un todo integrado. Esta teoría señala que el aprendizaje no solo está en las personas, también puede residir en las organizaciones, bases de datos, bibliotecas, fuentes tecnológicas o cualquier fuente de información, a las cuales denominan nodos de información especializada.



Gráfico tomado de : https://blogespaciointeraccion.wordpress.com/2-marco-teorico-y-conceptual/

Ejemplos:

DIFUNDI.COM
Difundi es una empresa especializada en la creación y difusión de cursos online mediante vídeos. 
Difundi pone a disposición de sus usuarios una plataforma donde alojar cursos online mediante vídeo. Esta plataforma cuenta con numerosas facilidades para que la experiencia sea excelente tanto para profesores como para alumnos.
Además, Difundi ofrece servicios de apoyo para la creación de cursos de alta calidad. 

En Difundi tienen cabida cursos tanto de entidades públicas como privadas, así como de personas particulares, siempre que el personal de Difundi haya verificado previamente que el material cumple

GOOGLE ACTIVATE
En Actívate se encuestran cursos de formación que ayudarán a los usuarios a ampliar conocimientos en temas de  interes, información que  permitirá optimizar la forma en la que se presentan a una oferta de trabajo y recursos para poner en marcha su propio proyecto emprendedor.


UDACITIY.COM
Udacity nació de un experimento de la Universidad de Stanford en la que Sebastian Thrun y Peter Norvig ofrecieron su "Introducción a la Inteligencia Artificial" curso en línea para cualquier persona, de forma gratuita. Más de 160.000 estudiantes en más de 190 países inscritos y no mucho más tarde, Udacity nació. Ahora cuenta con  educadores e ingenieros en una misión para cambiar el futuro de la educación por la reducción de la brecha entre las habilidades del mundo real, una educación pertinente y de empleo.
Una universidad en línea, "por Silicon Valley", que:
·         enseña las habilidades que los empleadores de la industria necesitan hoy
·         entrega credenciales aprobadas por los empleadores
·         educa a una fracción del costo de las escuelas tradicionales

De la mano de Google de la industria, AT & T, Facebook, Salesforce, Cloudera, etc., ofrecen programas y credenciales Nanodegree, diseñado para que los profesionales se convierten desarrolladores web, analistas de datos, Mobile Desarrolladores, etc. Los estudiantes adquieren habilidades reales a través de una serie de cursos en línea y proyectos prácticos.


SEGUNDA ACTIVIDAD:  ANALISIS DEL EVA LECTRIO.COM


INTERFAZ: El sitio maneja una interfaz amigable, sencilla, originalmente aparece en inglés, pero se puede traducir al idioma deseado.  El sitio cuenta con cuenta con unas características óptimas para la visualización desde diferentes dispositivos móviles: teléfonos ó tabletas, es un aula virtual a la mano,  se pueden ver imágenes, videos, oir audios, crear cronogramas, cursos, evaluaciones.  Es sencilla y agradable, sin exceso de texto o color. Se puede iniciar sesión desde una cuenta creada en Google. El tipo de interfaz que identifico en esta plataforma es una Interfaz Gráfica de Usuario.

Los formatos de archivo que son posibles de ver en Lectrio: 
Microsoft Word (.DOC y .docx)
Microsoft Excel (.XLS y .XLSX)
Microsoft PowerPoint (.PPT y .PPTX)
Adobe Portable Document Format (PDF)
De Apple Pages (.páginas)
Adobe Illustrator (.AI)
Adobe Photoshop (.PSD)
Tagged Image File Format (.TIFF)
Autodesk AutoCad (.dxf)
Scalable Vector Graphics (.SVG)
PostScript (.EPS, .PS)
TrueType (.TTF)
XML Paper Specification (.XPS)
Tipos de archivo del archivo (.ZIP y .RAR)

Panel de archivos se ha movido hacia la derecha para permitir la navegación más fácil a través de documentos.
Los archivos que no son posibles de ver, se descargarán en el equipo de inmediato. Puede distinguir entre archivos visibles mediante el icono "ojo".

INTERACTIVIDAD: Considero que tiene un Tercer Grado de interactividad ya que permite y motiva la participación activa de los usuarios para que puedan expresar opiniones, dudas y comentarios y  además puedan compartir recursos, clases, videos y otras ayudas didácticas, permitiendo así que los individuos se conviertan en creadores y productores. De hecho hay una ventana en la que los usuarios pueden sugerir que les gustaría que tuviera la interfaz o que contenidos quisieran encontrar. Es Genial poder interactuar de esta manera!!




NAVEGACION: La navegación, es múltiple permite la administración de contenidos a través de menús y ventanas en las que los contenidos se aprecian desde un escenario en el que se puede apreciar todo de tal modo que el sitio va desplegando ventanas o nuevos enlaces, videos, que enriquecen el contenido, sin perder
 los contenidos iniciales. Así cada vez se tienen más entradas y se van generando nuevos recorridos.

Servicios: Lectrio  permite la orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros.

En este link se pueden apreciar los beneficios de la plataforma :

viernes, 28 de agosto de 2015

IMDB



La página que he escogido para analizar es http://www.imdb.com. Esta es una página en la que encontrarás todo lo relacionado con el mundo del cine en Hollywood. Al buscar la película o programa de TV de tu gusto en esta página web podrás ver todos los elementos que te puedas imaginar sobre ellos: título, reseñas, elenco, frases, datos curiosos, etc. De acuerdo a esto podrás saber cuáles son las películas o programas de TV mejor calificados y sintonizarlos. También puedes realizar búsquedas de actores y encontrar sus biografías, filmografías y datos curiosos.



















Interfaz
Esta página contiene una interfaz gráfica de usuario o GUI pues utiliza imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles. El tipo de interfaz es interfaz de texto de Usuario o TUI (Text-based Interface User), ya que utiliza botones, tablas, colores y texto sobre sus ventanas. En esta página el diseño y la estructura son consistentes, el aspecto gráfico y estético del escenario es uniforme y mantiene el mismo color siempre. Sus botones de acción se reconocen e identifican en todo momento. Sus lenguajes usados (textual y visual) son siempre integrados y equilibrados, transmitiendo con claridad el mensaje que se quiere. Es una página web donde la información se encuentra muy bien organizada, sin lugar a la ambigüedad.



Interactividad
Esta página web tiene un nivel tercero de interactividad. En ella se pueden elegir los recorridos que el usuario desee y permite la participación activa de sus miembros ya que les permite calificar las películas o programas de TV así como expresar y compartir opiniones, dudas y comentarios con otros usuarios sobre estos. Al abrir un perfil puedes también personalizar una lista de películas y programas de TV que te gustaría ver o que se encuentran entre tus favoritos.



Navegación
La página IMDB presenta una navegación compuesta ya que los usuarios pueden navegar libremente pero existen itinerarios prefijados. Desde cualquier pantalla se puede acceder al resto de contenidos. Su menú es muy fácil de manejar y es muy preciso.



También existe una aplicación para celular.




miércoles, 26 de agosto de 2015

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES




El aprendizaje es una actividad exclusiva y singularmente humana, vinculada al pensamiento humano, a las facultades de conocer, representar, relacionar, transmitir y ejecutar.

TEORÍA CONDUCTISTA EN EVA




Las tendencias conductistas de la primera parte del  siglo XX, estudian en detalle la manera en que se puede condicionar a las personas (y animales) para reproducir determinadas conductas. Para los conductistas el individuo percibe y conoce respondiendo a estímulos ambientales, a nivel físico y cultural. La conducta responde a estímulos-respuestas. Usando los refuerzos adecuados, se puede por tanto generar determinado tipo de comportamiento. Esto aplicado a la enseñanza, hace que se prime la repetición y la gratificación (refuerzo) para obtener las respuestas adecuadas.

El estudiante se considera un receptor pasivo, mientras el profesor tiene el papel preponderante en la planificación y desarrollo de la actividad. Las tareas que se dan han de ser observables, medibles y directamente evaluables. En este tipo de teorías se basan muchos juegos y actividades que podemos encontrar en las plataformas de enseñanza virtual. Fundamentalmente sirven para memorizar datos, crear hábitos (por ejemplo en ejercicios de ortografía o relacionar conceptos).

La implementación de los EVA para la teoría  conductista ha multiplicado los programas que pretenden de alguna manera automatizar la enseñanza mediante instrucciones dadas por las máquinas, en donde los  estudiante especialmente los escolares con quienes se utiliza ésta metodología de aprendizaje, sólo tienen que hallar la solución correcta previamente determinada en el programa, con  una recompensa que puede estar dada en términos de refuerzo, alcanzar un mayor nivel, acceder a un juego, o simplemente un comentario agradable. Este ejercicio se convierte en un reto frente a la máquina, y no les supone un esfuerzo muy importante. Lo que no se ha determinado es alcanzado a estudiar es si los datos y hábitos memorizados de esta manera tienen efectividad en la memoria a largo plazo.

Puede llevar a una visión reductora de la enseñanza, en cuanto propone que hay un contenido dado a memorizar y concibe el conocimiento como algo estático que hay que alcanzar, no identifica elementos del proceso de aprendizaje sino productos finales, no promueve la creatividad.

Puede integrarse en las programaciones según los objetivos de cada proyecto, para introducir o reforzar ciertas capacidades (fundamentalmente memorísticas y de asociación).


Una aproximación a éstos elementos se refleja en  los entornos virtuales como:

Lingua; https://lingua.ly/es/


Análisis de la Teoría a partir de los EVA.

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.  Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos. Basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática. El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.


Ventajas. 

1. Aporta a la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.


2. Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa. Se realiza una programaciòn para determinar la estrategia de aprendizaje, libera al docente  de las actividades màs repetitivas,  facilita la disponibilidad y accesibilidad.


Inconvenientes.

1. Imposibilidad para la resolución inmediata de dudad,  desarrollo de los procesos
2. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
3. La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
4.  El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
5. La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable
·       
·       

TEORÍA CONSTRUCTIVISTA EN EVA



·                 


Esta corriente pedagógica pone el énfasis en el proceso mental de construcción del conocimiento, a partir de la experiencia y en base a los conocimientos previos de cada individuo. Parte de las representaciones  del individuo, se aprende interactuando con el entorno y resolviendo problemas, enfrentándose a las dificultades  y adaptando sus estrategias para resolverlas.

Piaget analiza pormenorizadamente el proceso de cada sujeto según su etapa de desarrollo, lo decisivo es que concibe el conocimiento como una construcción realizada por el propio sujeto, más allá de la mera interiorización del entorno social. El aprendizaje se vuelve significativo cuando se puede relacionar con los conocimientos y experiencias previos del sujeto.

Los elementos que se incorporan en ésta teoría permiten identificar los procesos de aprendizaje a partir del hacer; para el caso de los niños aprenden haciendo y de ésta manera desarrollan su inteligencia  en un proceso de adaptación y organización de los nuevos elementos en las estructuras mentales existentes previamente. La idea clave que aporta Piaget es por tanto que hay que partir de lo que el alumno sabe para diseñar objetivos de aprendizaje adaptados.

Requiere tiempo para que la gente se acostumbre a él. Deben formular sus propias estrategias de evaluación para la comprensión de los conceptos. Mientras que los aprendices rápidos son capaces de hacer frente a nuevos conceptos y evaluarlos, el constructivismo toma tiempo para los alumnos lentos. Debido a que un salón de clases se compone de alumnos rápidos y lentos, la aplicación de esta teoría puede tomar mucho tiempo, ya que el maestro debe dar cabida a ambos tipos de aprendizaje en el plan de estudios.

Permite la evaluación constante de todo lo que la gente aprende y cómo lo entienden. Como estudiantes, las personas continuamente se cuestionan a sí mismas y las estrategias que emplean para entender los conceptos que están trabajando. A medida que progresan, desarrollan fuertes habilidades para incorporar nuevas ideas. A través de una evaluación constante, la gente es capaz de pre visualizar las ideas, combinar sus ideas y en general desarrollar su propio enfoque.



Una  representación de esta teoría  a partir de los  escenarios virtuales corresponde a innumerables aplicaciones, destacando, las redes sociales, la wiki y los blog, drive






Análisis de la Teoría a partir de los EVA


Usa los ordenadores y proporciona un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren los nuevos conocimientos adquiridos.

La relación del constructivismo y el ordenador es ideal, porque proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información para investigar y  para que exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia amplia, condiciones optimas para el aprendizaje constructivista (Becker, 1998).


Ventajas.

1. El aprendizaje se da de una manera más efectiva, cuando se desarrolla a partir de las características que estimula éste proceso: Compromiso activo, participación en grupo, interacción frecuente,  y retroalimentaciòn y conexiones del mundo real.

2.  Desarrolla un componente social, a partir de compartir el conocimiento, intereses, ideas y gustos  con los demás.

3. Crean una experiencia diferente del proceso de aprendizaje entre los estudiantes, vinculando sen con la mejor forma de aprender  de acuerdo a sus necesidades e identifican lo importantes que son en la construcciòn de  su propio conocimiento.


Inconvenientes.

1.  Desde los elementos de comunicación e interacción puede darse que los intercambios en linea sean superficiales e interpersonales y no sean tan provechosos.

2. Costos del acceso a las plataformas.


TEORIA CONECTIVISTA EN EVA






El conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada para la era digital por George Siemens y Stephen Downes. Ésta sostiene que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones en la que el aprendizaje puede llevarse a cabo en diversos ambientes, los cuales pueden no estar bajo el control del individuo, por lo que el conocimiento se puede hallar fuera del ser humano, como en una base de datos, buscando la conexión entre diferentes conjuntos de información que permiten ir aumentando dicho          conocimiento.

Es por todo ello que esta teoría integra la tecnología como parte de nuestra distribución del conocimiento y cognición, entendiendo que la información se renueva constantemente, lo que implica que las decisiones van transformándose en base a estos cambios. Con la presencia de esta situación, resulta vital ser capaz de determinar qué información es importante, así como la capacidad para saber en qué momento cambian las decisiones a causa de la entrada de información nueva

El conectivismo permite al individuo acceder a la información, el conocimiento  y desarrollar habilidades críticas que permitan discernir respecto de cuanto la nueva información es importante y la que no lo es, permite la autonomía dando la posibilidad al individuo de acceder  al conocimiento de acuerdo a sus intereses y necesidades, cambiando en este sentido en el ámbito de la práctica educativa y de su organización.
Un acercamiento a èste EVA, corresponden a la WEB.20; https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=WEB+2.0

La Web 2.0 se refiere a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
  • La Web 2.0 facilita la conformación de una red de colaboración de individuos: Arquitectura de Participación
  • La arquitectura se construye alrededor de personas y no de la tecnología.
  • La estructura reticular se potencia a medida que más personas la usan
  • Las nuevas tecnologías potencian el intercambio y colaboración entre los usuarios.




Ventajas.

El aprendizaje ocurre en una variedad de formas - a través de comunidades de práctica, redes personales, y a través de la realización de tareas laborales. Permite compartir, colaborar, discutir,  reflexionar  y aprender de y con otros.  Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la  información. Las herramientas están a la disposición, para seleccionar la que se considere más  adecuada y garantizar con ello el aprendizaje significativo.  Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo; también:
Potencia la comunicación bidireccional y multidimensional.
Posibilita la interactividad e interacción de manera sincrónica y asincrónica , superando las barreras de espacio y tiempo.
Facilita la colaboración y el intercambio de conocimiento.
Permite la construcción colectiva del conocimiento.
Admite la libertad de editar y difundir ideas.
Posibilita la conformación de redes de aprendizaje.
Sus herramientas son fáciles de usar y facilitan el debate, la interacción, la participación.
Facilita  la creación y el intercambio de recursos de aprendizaje.
Permite la producción de contenidos interactivos.
Viabiliza el aprendizaje desorganizado, no estructurado.
Facilita a través de los múltiples servicios y recursos al que enseña modelar y demostrar y al que aprende practicar y reflexionar.
Posibilita la conformación de verdaderas comunidades de aprendizaje en conexión e interacción permanente.
Brinda un flujo constante de conocimiento y la facilidad de inmersión del aprendiz en él.


Inconvenientes.

Información y Conocimiento: Por la diversidad de nodos y conocimientos a ser explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.

Enseñanza-Aprendizaje: Por ser una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se requiere una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, en el que en vez de diseñar cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los estudiantes busquen y creen su red de nodos de conocimiento basado en sus intereses y necesidades.

Falta de Capacitación de los Profesores: Los profesores no están todavía preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su uso desde esta perspectiva del conectivismo.


Publicado:  Claudia Milena Còmbita Lòpez