miércoles, 9 de septiembre de 2015

TEORIAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

Teorías de Aprendizaje y
Entornos Virtuales

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de la psicología educativa y de la pedagogía. El simple acceso a buenos recursos no exime al docente de un conocimiento riguroso de las condiciones que rodean el aprendizaje, o de una planeación didáctica cuidadosa.

1 La Teoría Conductista
El aprendizaje se define como la adquisición de nuevos comportamientos, es el cambio de conducta el que puede ser medido porque es observable. Estímulo – Respuesta.
El aprendizaje ocurre como resultado de la experiencia a través de estímulos del ambiente.
Los conductistas rechazan cualquier hipótesis que considere procesos mentales porque no pueden ser observados ni medidos.
Enfoques conductistas están presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el estudiante debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc., indicándole al estudiante si acertó o erró la respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista. O el ejemplo del premio castigo.

                    
                                        

2. El Constructivismo
A pesar de no haber incursionado directamente, Piaget ni su equipo, en la investigación del aprendizaje escolar, elementos de la teoría piagetiana han tenido repercusiones inmediatas en los modelos pedagógicos, y por ende en esta investigación. Su aporte estriba en dos aspectos: el primero el vincular el desarrollo y el aprendizaje con la asimilación de nuevos conocimientos, provocándose así la evolución de la persona hacia niveles superiores, este aporte luego se va a conectar con Ausubel en su teoría del aprendizaje significativo. El segundo aporte, tiene que ver la capacidad del individuo para progresar en la medida en que se enfatiza el interés por el desarrollo de las operaciones concretas y formales.

La interacción social proporciona interpretaciones mediadas de la experiencia. Gran parte de lo que aprendemos sobre el mundo depende de la comunicación con otras personas. El lenguaje es una herramienta fundamental para la producción de significados y la solución de problemas. En la educación virtual la interacción social puede lograrse a través de chats, correo electrónico, foros de discusión, videoconferencias, etc. Los estudiantes contestan preguntas, resuelven problemas, y realizan actividades en forma grupal. La Red es un entorno en el cual el trabajo en grupo puede alcanzar mayor relevancia. De cierta manera lo que cada estudiante hace es publicado, y el profesor puede determinar quién participa realmente en un proyecto. En la clase regular es común que algún estudiante contribuya poco o nada al trabajo de un grupo sin que el profesor se entere. En la Red la participación de todos es más visible.
Enfrentar los estudiantes a problemas del mundo real es una estrategia para lograr aprendizajes significativos. Como estos problemas presentan contextos muy variados, su abordaje requiere múltiples puntos de vista. La instrucción en la Red puede ofrecer a los estudiantes la oportunidad de enfrentar y resolver problemas del mundo real. El uso de simulaciones ayuda a la construcción de conceptos y
mejora la capacidad de resolver problemas. Hay dos tipos de simulaciones que operan de forma diferente. Una forma de simulación permite a los estudiantes observar un evento o fenómeno desconocido, por ejemplo una reacción nuclear. A la luz del constructivismo estas simulaciones son eficaces si solamente introducen un concepto o teoría, permitiendo a los estudiantes que elaboren una explicación de lo que han observado. El otro tipo de simulación involucra los aprendices en la solución de problemas. Por ejemplo, en un programa de administración hotelera los estudiantes deben analizar y resolver situaciones sobre manejo de personal, atención al cliente o compra de insumos. La red ofrece diversas herramientas para investigar un problema tales como bases de datos, sitios con información
especializada, y medios para contactar expertos en el área. Al usar estos recursos, los estudiantes conocen diversos puntos de vista y exploran información diferente sobre un problema, lo cual constituye una forma auténtica de construir conocimiento.

                                              

Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la Red:
Ø  Organizar actividades que exijan al estudiante construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
Ø  Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
Ø  Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.


Tomado de documento teorías de aprendizaje y entornos virtuales.docx, introducción a la educación virtual y a distancia. Especialización docencia universitaria UCC. 2011


 3. EL CONECTIVISMO

El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización.  El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo.  El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente.  Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.

Principios del conectivismo:

Ø  El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
Ø  El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
Ø  El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
Ø  La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
Ø  La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
Ø  La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
Ø  La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
Ø  La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.  El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe,  es visto a través del lente de una realidad cambiante.  Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.

El punto de partida del conectivismo es el individuo.  El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos.  Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.



                                            

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Análisis del entorno virtual de Ign.com- Juan Camilo Salgado Quintero

Análisis del Entorno Virtual del Sitio Web Ign.com

http://www.ign.com

A continuación presentaré mi análisis del sitio web Ign.com. Este sitio web que se especializa en entretenimiento nace como una iniciativa para ofrecer reseñas sobre contenidos de entretenimiento como películas, videojuegos e incluso libros de tiras cómicas (Comic books).
En sus inicios en 1996, empezó con el nombre de "Imagine Games Network" y también incluía reseñas y noticias sobre música. Su naturaleza informativa ha ido cambiando con el tiempo en la medida en que se transformó la web y permitió a los usuarios expresar sus opiniones y aportar con contenidos y pensamientos sobre las reseñas y los artículos publicados en dicho sitio. Actualmente la base de operaciones de este sitio web se encuentra en San Francisco, California en los Estados Unidos.

El análisis empezará con un vistazo a la interfaz:

El código en que se encuentra programado este sitio es HTML 5 lo que permite integrar diversos tipos de contenidos fácilmente, tales como video, audio, texto. Lo que hace especial esta interfaz es que ofrece la posibilidad de escuchar "Podcast" (El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia, normalmente audio o vídeo, que pueden incluir texto como subtítulos y notas mediante un sistema de redifusión (RSS) que permite opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche.) Las noticias más importantes aparecerán en la parte superior en forma de tira animada para que sea fácil para el visitante centrarse en la que más llame su atención, prestando atención a la parte superior izquierda donde podrá seleccionar la región en que vive para que la página se ajuste en idioma y contenido.
En la sección subsecuente, aparecerán noticias o curiosidades que han constituido tema de discusión durante la semana.
En la misma sección, a la derecha, se encuentra un ícono llamado "Juegos Populares ya Lanzados" que permite al visitante familiarizarse con los contenidos más actuales para asesorar sus opciones de compra de entretenimiento.
Adicionalmente se ofrece una lista organizada del 1 al 10 para que el visitante pueda fácilmente escoger el contenido de su interés. Un sistema semejante utilizará la sección titulada "Juegos Populares en Espera para lanzamiento".
El sitio web privilegia los contenidos relacionados con películas y video juegos y ofrece en la parte superior un menú de pestañas de selección que abren vínculos a los contenidos relacionados con las plataforma de interés del lector sea esta PS4, Xbox1, Wii U, etc. Esto ayuda al usuario a tamizar la información para poder asociar contenidos a su gusto.
Otra característica útil de este sitio web es la posibilidad que ofrece para suscribir visitantes desde las redes sociales para mantenerlos informados con las noticias más importantes en entretenimiento digital.

Análisis de los elementos comunicativos del sitio:
El sito establece comunicación con el visitante al ofrecer en la parte izquierda superior un botón que despliega una lista en la que se escoge la región para acomodar los contenidos disponibles y el idioma. Cada región cuenta con sus propios contenidos, artículos y podcasts, teniendo en cuenta que ciertos productos no están disponibles en ciertas regiones y se está atendiendo a un parámetro de globalización.
La publicidad en este sitio se centra únicamente en los productos de entretenimiento comentados en el principio de esta entrada, es decir, que aquellos objetos virtuales que distraen la atención del visitante están controlados al ofrecer una selección de noticias.
Los contenidos más populares aparecen de forma visual en un formato de video; no obstante, los visitantes que tienen más afinidad con los contenidos textuales podrán también leer los artículos que contendrán entradas gráficas que facilitan el entendimiento de los temas sin descuidar el estilo particular de los escritores en cada región.
En este entorno virtual se llama la atención del visitante con una imagen que posteriormente conduce a un tema que puede o no captar el interés.
La posibilidad de suscribirse a este sitio incluye un servicio que, por medio de las redes sociales, permite al visitante recibir noticias importantes en el sitio.
Varias noticias en el sitio web se presentan en pequeños podcasts en forma de noticiero con el fin de captar la atención y ofrecer de forma simple la información que se desea presentar.
En el sitio web junto con las reseñas, se ofrece un sistema de calificación de los productos de entretenimiento digital en una serie de rúbricas simples que permiten influenciar las elecciones de posibles consumidores. Los colores principales empleados en el sitio son rojo, blanco y negro; estos colores permiten recordar al sitio web como una marca registrada e influencian el afecto del visitante.

Contenido del sitio Web:
Se mencionó en las partes anteriores y en la descripción del sitio que los contenidos principales están relacionados con el entretenimiento y que cubre video juegos, películas y tiras cómicas; los contenidos relacionados con música ya no se cubren con tanta frecuencia, pues el público al que van dirigidos los contenidos del sitio web tiene un espectro de intereses enfocado al consumo de productos y contenidos digitales interactivos. Se hace uso de una interfaz gráfica (GUI) en la que priman las relaciones mentales establecidas entre imágenes y texto. Los visitantes podrán establecer comunicación entre ellos y los editores de los diferentes artículos mediante el uso de la conexión con sus perfiles de re social; sin embargo, solamente podrán expresar opiniones con posibilidades limitadas para contribuir con contenidos propios.

lunes, 31 de agosto de 2015

ESCENARIOS VIRTUALES -UDEMY-



En este caso voy a socializar un escenario que hallé entre tanto buscar y me pareció interesante, se trata de UDEMY, es una página donde inicialmente debemos registrarnos para empezar a descubrir lo que ofrece al cibernauta.  En la página principal se ofertan cursos que se pueden hacer según el interés personal, entre los que se encuentran: Programación, Negocios, Productividad en Oficina, Diseño, Marketing, Estilo de Vida, entre muchos otros.

Entrando un poco al análisis de la plataforma del escenario encontré:

INTERFAZ

Según la documentación revisada se entiende por este término, aquella interacción que el usuario hace con el escenario o programa que está manejando en el caso de UDEMY, a pesar de no tener ni idea de que se trataba, encontré que es un escenario fácil de usar, solo necesitamos conocimientos básicos de sistemas y un buen proceso de comprensión lectora.  En la pantalla principal tiene un menú al cual se accede fácilmente, solo dando click en la opción preferida y se despliega otro menú con los subtemas o en este caso con los cursos que se quieran estudiar.   Considero que el escenario cumple con los requerimientos de diseño y estructura claro que no confunde, las opciones o comandos, siempre se encuentran del lado izquierdo de la pantalla, maneja un mismo lenguaje para todas las opciones y lo más importante, debido a la variedad de contenidos, logra captar la atención y el interés de los visitantes.

En cuanto a los tipos de Interfaz de usuarios que se destacan, se puede relacionar con el Interfaz gráfica de usuario o GUI, por sus siglas en inglés, ya que la plataforma permite la fácil interacción entre el escenario y el visitante.

INTERACTIVIDAD

El nivel de interactividad que ofrece este escenario, hasta donde se logra acceder, debido a que los cursos que ofrecen siempre deben ser pagos, se limita solo a conocer a determinada información, donde el visitante no tiene la posibilidad de participar, aportar, reflexionar o analizar la información, es limitante en cuanto a crear una red de conocimiento.  Según la descripción anterior podría estar en un Primer nivel de interactividad, aunque se desconoce, que sucede cuando el visitante paga su curso y adquiere el conocimiento.

NAVEGACIÓN

Al momento de iniciar el recorrido por el escenario virtual -UDEMY-, permite al visitante explorar diferentes opciones para elegir la mejor.  Presenta un contenido organizado, abordando diferentes temas de la actualidad y que interesan a una diversidad de personas, abarcando culturas, personalidad, grupos étnicos y diferentes habilidades que tienen los visitantes.
Podría hablarse de una navegación Jerárquica, ejemplo: Al momento de seleccionar unos de los cursos disponibles "Salud general", se despliegan 8 cursos que se puede tomar, entre los que están: Alimentación anticáncer, entrena tu memoria con eficacia, Fuma solo si quieres, Soporte vital básico, entre otros.

Interesante conocer que hay detrás de estos escenarios virtuales, ya que no se trata solo de recibir información, también es importante, mantener el contacto con el visitante, también se debe motivar y persuadir a través del diseño y la oportunidad de aprender.

Gracias.










ENFOQUE CONDUCTISTA

Este enfoque está orientado a la predicción y control de la conducta, tratando solo los eventos observables que pudieran definirse en términos de estímulos y respuestas; son acciones controladas por el ambiente siendo éstas predecibles, manipulables y controlables.  Se aprende por medio de la asociación, a través de estímulos provenientes del medio que provocan actitudes o conductas por las que se obtiene recompensa y refuerzo. Por medio de este método se obtienen conductas o cambios conductuales  a través de la manipulación del ambiente, obteniendo un comportamiento final condicionado por un estímulo – respuesta.
Con relación al diseño instruccional y el desarrollo de materiales educativos informáticos, este enfoque contribuyó con sus aportes de una enseñanza programada y los procesos lineales (Dorrego, 1999; Urbina, 1999);  se basa en instrucciones para resolver problemas pequeños. En este sentido, hoy en día, los postulados de esta corriente teórica se emplean más en la elaboración de los software educativos que en las páginas Web; sin embargo, su presencia en el diseño Web estaría dada en páginas con mucho texto de forma lineal y sin mayores vínculos, o en cursos en los que se presenta información de manera gradual e incrementando los niveles de complejidad para finalmente lograr la ejecución de una cadena de respuestas y presentar un reforzamiento (Díaz Barriga y Aguilar, 1990); sus estructuras son rígidas y con énfasis en la memorización de los contenidos (Cabero, 2005).

ENFOQUE  CONSTRUCTIVISTA.

Este enfoque plantea que el estudiante puede construir su propio conocimiento a través de sus necesidades e intereses y según su ritmo particular para interactuar con el entorno, teniendo una comprensión nueva y contextualización a partir de conocimientos previos. El aprendizaje se realiza con activamente, participativamente, para resolver problemas por medio de interacción y colaboración con los demás.  La información se asocia y se construye, el conocimiento es un proceso activo. Para los teóricos  constructivistas, el conocimiento se construye a través de una participación activa, por lo que éste no se reproduce; y va a depender de los aprendizajes previos y de la interpretación que el alumno haga de la información que recibe. Así mismo, el entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de suma importancia, ya que éste permitirá en el alumno el pensamiento efectivo, el razonamiento, la solución de problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas (Gros, 1997).
El aporte de la teoría  constructivista al diseño en la elaboración de materiales educativos informáticos, está dado en el énfasis que pone en el entorno de aprendizaje y en los estudiantes antes que en el contenido o en el profesor, es decir, pone mayor énfasis en el aprendizaje antes que en la instrucción (García-Valcárcel, 2005); también  aportó las actividades de resolución de problemas y situaciones de aprendizaje colaborativo.  Es los sitios Web educativos está dada en diseños con pocos contenidos y mayor énfasis en enlaces a diferentes referencias, recursos y herramientas que incluyen aprendizaje situado, colaborativo, cognitivo, basado en problemas.  

ENFOQUE CONECTIVISTA.
Nace del individuo en red que se retroalimenta de las misma red, surge así un nuevo aprendizaje de la era digital. Así el aprendizaje depende de la diversidad de opiniones y de la conexión de nodos o fuentes de información. Se desarrollan habilidades para crear conexiones entre distintas fuentes de información que resulten útiles; involucra también los principios de la red, que vienen siendo conexiones entre personas, grupos, nodos de información y entidades para crear un todo integrado. Esta teoría señala que el aprendizaje no solo está en las personas, también puede residir en las organizaciones, bases de datos, bibliotecas, fuentes tecnológicas o cualquier fuente de información, a las cuales denominan nodos de información especializada.



Gráfico tomado de : https://blogespaciointeraccion.wordpress.com/2-marco-teorico-y-conceptual/

Ejemplos:

DIFUNDI.COM
Difundi es una empresa especializada en la creación y difusión de cursos online mediante vídeos. 
Difundi pone a disposición de sus usuarios una plataforma donde alojar cursos online mediante vídeo. Esta plataforma cuenta con numerosas facilidades para que la experiencia sea excelente tanto para profesores como para alumnos.
Además, Difundi ofrece servicios de apoyo para la creación de cursos de alta calidad. 

En Difundi tienen cabida cursos tanto de entidades públicas como privadas, así como de personas particulares, siempre que el personal de Difundi haya verificado previamente que el material cumple

GOOGLE ACTIVATE
En Actívate se encuestran cursos de formación que ayudarán a los usuarios a ampliar conocimientos en temas de  interes, información que  permitirá optimizar la forma en la que se presentan a una oferta de trabajo y recursos para poner en marcha su propio proyecto emprendedor.


UDACITIY.COM
Udacity nació de un experimento de la Universidad de Stanford en la que Sebastian Thrun y Peter Norvig ofrecieron su "Introducción a la Inteligencia Artificial" curso en línea para cualquier persona, de forma gratuita. Más de 160.000 estudiantes en más de 190 países inscritos y no mucho más tarde, Udacity nació. Ahora cuenta con  educadores e ingenieros en una misión para cambiar el futuro de la educación por la reducción de la brecha entre las habilidades del mundo real, una educación pertinente y de empleo.
Una universidad en línea, "por Silicon Valley", que:
·         enseña las habilidades que los empleadores de la industria necesitan hoy
·         entrega credenciales aprobadas por los empleadores
·         educa a una fracción del costo de las escuelas tradicionales

De la mano de Google de la industria, AT & T, Facebook, Salesforce, Cloudera, etc., ofrecen programas y credenciales Nanodegree, diseñado para que los profesionales se convierten desarrolladores web, analistas de datos, Mobile Desarrolladores, etc. Los estudiantes adquieren habilidades reales a través de una serie de cursos en línea y proyectos prácticos.


SEGUNDA ACTIVIDAD:  ANALISIS DEL EVA LECTRIO.COM


INTERFAZ: El sitio maneja una interfaz amigable, sencilla, originalmente aparece en inglés, pero se puede traducir al idioma deseado.  El sitio cuenta con cuenta con unas características óptimas para la visualización desde diferentes dispositivos móviles: teléfonos ó tabletas, es un aula virtual a la mano,  se pueden ver imágenes, videos, oir audios, crear cronogramas, cursos, evaluaciones.  Es sencilla y agradable, sin exceso de texto o color. Se puede iniciar sesión desde una cuenta creada en Google. El tipo de interfaz que identifico en esta plataforma es una Interfaz Gráfica de Usuario.

Los formatos de archivo que son posibles de ver en Lectrio: 
Microsoft Word (.DOC y .docx)
Microsoft Excel (.XLS y .XLSX)
Microsoft PowerPoint (.PPT y .PPTX)
Adobe Portable Document Format (PDF)
De Apple Pages (.páginas)
Adobe Illustrator (.AI)
Adobe Photoshop (.PSD)
Tagged Image File Format (.TIFF)
Autodesk AutoCad (.dxf)
Scalable Vector Graphics (.SVG)
PostScript (.EPS, .PS)
TrueType (.TTF)
XML Paper Specification (.XPS)
Tipos de archivo del archivo (.ZIP y .RAR)

Panel de archivos se ha movido hacia la derecha para permitir la navegación más fácil a través de documentos.
Los archivos que no son posibles de ver, se descargarán en el equipo de inmediato. Puede distinguir entre archivos visibles mediante el icono "ojo".

INTERACTIVIDAD: Considero que tiene un Tercer Grado de interactividad ya que permite y motiva la participación activa de los usuarios para que puedan expresar opiniones, dudas y comentarios y  además puedan compartir recursos, clases, videos y otras ayudas didácticas, permitiendo así que los individuos se conviertan en creadores y productores. De hecho hay una ventana en la que los usuarios pueden sugerir que les gustaría que tuviera la interfaz o que contenidos quisieran encontrar. Es Genial poder interactuar de esta manera!!




NAVEGACION: La navegación, es múltiple permite la administración de contenidos a través de menús y ventanas en las que los contenidos se aprecian desde un escenario en el que se puede apreciar todo de tal modo que el sitio va desplegando ventanas o nuevos enlaces, videos, que enriquecen el contenido, sin perder
 los contenidos iniciales. Así cada vez se tienen más entradas y se van generando nuevos recorridos.

Servicios: Lectrio  permite la orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros.

En este link se pueden apreciar los beneficios de la plataforma :

viernes, 28 de agosto de 2015

IMDB



La página que he escogido para analizar es http://www.imdb.com. Esta es una página en la que encontrarás todo lo relacionado con el mundo del cine en Hollywood. Al buscar la película o programa de TV de tu gusto en esta página web podrás ver todos los elementos que te puedas imaginar sobre ellos: título, reseñas, elenco, frases, datos curiosos, etc. De acuerdo a esto podrás saber cuáles son las películas o programas de TV mejor calificados y sintonizarlos. También puedes realizar búsquedas de actores y encontrar sus biografías, filmografías y datos curiosos.



















Interfaz
Esta página contiene una interfaz gráfica de usuario o GUI pues utiliza imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles. El tipo de interfaz es interfaz de texto de Usuario o TUI (Text-based Interface User), ya que utiliza botones, tablas, colores y texto sobre sus ventanas. En esta página el diseño y la estructura son consistentes, el aspecto gráfico y estético del escenario es uniforme y mantiene el mismo color siempre. Sus botones de acción se reconocen e identifican en todo momento. Sus lenguajes usados (textual y visual) son siempre integrados y equilibrados, transmitiendo con claridad el mensaje que se quiere. Es una página web donde la información se encuentra muy bien organizada, sin lugar a la ambigüedad.



Interactividad
Esta página web tiene un nivel tercero de interactividad. En ella se pueden elegir los recorridos que el usuario desee y permite la participación activa de sus miembros ya que les permite calificar las películas o programas de TV así como expresar y compartir opiniones, dudas y comentarios con otros usuarios sobre estos. Al abrir un perfil puedes también personalizar una lista de películas y programas de TV que te gustaría ver o que se encuentran entre tus favoritos.



Navegación
La página IMDB presenta una navegación compuesta ya que los usuarios pueden navegar libremente pero existen itinerarios prefijados. Desde cualquier pantalla se puede acceder al resto de contenidos. Su menú es muy fácil de manejar y es muy preciso.



También existe una aplicación para celular.




miércoles, 26 de agosto de 2015

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES




El aprendizaje es una actividad exclusiva y singularmente humana, vinculada al pensamiento humano, a las facultades de conocer, representar, relacionar, transmitir y ejecutar.

TEORÍA CONDUCTISTA EN EVA




Las tendencias conductistas de la primera parte del  siglo XX, estudian en detalle la manera en que se puede condicionar a las personas (y animales) para reproducir determinadas conductas. Para los conductistas el individuo percibe y conoce respondiendo a estímulos ambientales, a nivel físico y cultural. La conducta responde a estímulos-respuestas. Usando los refuerzos adecuados, se puede por tanto generar determinado tipo de comportamiento. Esto aplicado a la enseñanza, hace que se prime la repetición y la gratificación (refuerzo) para obtener las respuestas adecuadas.

El estudiante se considera un receptor pasivo, mientras el profesor tiene el papel preponderante en la planificación y desarrollo de la actividad. Las tareas que se dan han de ser observables, medibles y directamente evaluables. En este tipo de teorías se basan muchos juegos y actividades que podemos encontrar en las plataformas de enseñanza virtual. Fundamentalmente sirven para memorizar datos, crear hábitos (por ejemplo en ejercicios de ortografía o relacionar conceptos).

La implementación de los EVA para la teoría  conductista ha multiplicado los programas que pretenden de alguna manera automatizar la enseñanza mediante instrucciones dadas por las máquinas, en donde los  estudiante especialmente los escolares con quienes se utiliza ésta metodología de aprendizaje, sólo tienen que hallar la solución correcta previamente determinada en el programa, con  una recompensa que puede estar dada en términos de refuerzo, alcanzar un mayor nivel, acceder a un juego, o simplemente un comentario agradable. Este ejercicio se convierte en un reto frente a la máquina, y no les supone un esfuerzo muy importante. Lo que no se ha determinado es alcanzado a estudiar es si los datos y hábitos memorizados de esta manera tienen efectividad en la memoria a largo plazo.

Puede llevar a una visión reductora de la enseñanza, en cuanto propone que hay un contenido dado a memorizar y concibe el conocimiento como algo estático que hay que alcanzar, no identifica elementos del proceso de aprendizaje sino productos finales, no promueve la creatividad.

Puede integrarse en las programaciones según los objetivos de cada proyecto, para introducir o reforzar ciertas capacidades (fundamentalmente memorísticas y de asociación).


Una aproximación a éstos elementos se refleja en  los entornos virtuales como:

Lingua; https://lingua.ly/es/


Análisis de la Teoría a partir de los EVA.

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.  Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos. Basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática. El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.


Ventajas. 

1. Aporta a la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.


2. Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa. Se realiza una programaciòn para determinar la estrategia de aprendizaje, libera al docente  de las actividades màs repetitivas,  facilita la disponibilidad y accesibilidad.


Inconvenientes.

1. Imposibilidad para la resolución inmediata de dudad,  desarrollo de los procesos
2. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
3. La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
4.  El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
5. La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable
·       
·       

TEORÍA CONSTRUCTIVISTA EN EVA



·                 


Esta corriente pedagógica pone el énfasis en el proceso mental de construcción del conocimiento, a partir de la experiencia y en base a los conocimientos previos de cada individuo. Parte de las representaciones  del individuo, se aprende interactuando con el entorno y resolviendo problemas, enfrentándose a las dificultades  y adaptando sus estrategias para resolverlas.

Piaget analiza pormenorizadamente el proceso de cada sujeto según su etapa de desarrollo, lo decisivo es que concibe el conocimiento como una construcción realizada por el propio sujeto, más allá de la mera interiorización del entorno social. El aprendizaje se vuelve significativo cuando se puede relacionar con los conocimientos y experiencias previos del sujeto.

Los elementos que se incorporan en ésta teoría permiten identificar los procesos de aprendizaje a partir del hacer; para el caso de los niños aprenden haciendo y de ésta manera desarrollan su inteligencia  en un proceso de adaptación y organización de los nuevos elementos en las estructuras mentales existentes previamente. La idea clave que aporta Piaget es por tanto que hay que partir de lo que el alumno sabe para diseñar objetivos de aprendizaje adaptados.

Requiere tiempo para que la gente se acostumbre a él. Deben formular sus propias estrategias de evaluación para la comprensión de los conceptos. Mientras que los aprendices rápidos son capaces de hacer frente a nuevos conceptos y evaluarlos, el constructivismo toma tiempo para los alumnos lentos. Debido a que un salón de clases se compone de alumnos rápidos y lentos, la aplicación de esta teoría puede tomar mucho tiempo, ya que el maestro debe dar cabida a ambos tipos de aprendizaje en el plan de estudios.

Permite la evaluación constante de todo lo que la gente aprende y cómo lo entienden. Como estudiantes, las personas continuamente se cuestionan a sí mismas y las estrategias que emplean para entender los conceptos que están trabajando. A medida que progresan, desarrollan fuertes habilidades para incorporar nuevas ideas. A través de una evaluación constante, la gente es capaz de pre visualizar las ideas, combinar sus ideas y en general desarrollar su propio enfoque.



Una  representación de esta teoría  a partir de los  escenarios virtuales corresponde a innumerables aplicaciones, destacando, las redes sociales, la wiki y los blog, drive






Análisis de la Teoría a partir de los EVA


Usa los ordenadores y proporciona un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren los nuevos conocimientos adquiridos.

La relación del constructivismo y el ordenador es ideal, porque proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información para investigar y  para que exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia amplia, condiciones optimas para el aprendizaje constructivista (Becker, 1998).


Ventajas.

1. El aprendizaje se da de una manera más efectiva, cuando se desarrolla a partir de las características que estimula éste proceso: Compromiso activo, participación en grupo, interacción frecuente,  y retroalimentaciòn y conexiones del mundo real.

2.  Desarrolla un componente social, a partir de compartir el conocimiento, intereses, ideas y gustos  con los demás.

3. Crean una experiencia diferente del proceso de aprendizaje entre los estudiantes, vinculando sen con la mejor forma de aprender  de acuerdo a sus necesidades e identifican lo importantes que son en la construcciòn de  su propio conocimiento.


Inconvenientes.

1.  Desde los elementos de comunicación e interacción puede darse que los intercambios en linea sean superficiales e interpersonales y no sean tan provechosos.

2. Costos del acceso a las plataformas.


TEORIA CONECTIVISTA EN EVA






El conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada para la era digital por George Siemens y Stephen Downes. Ésta sostiene que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones en la que el aprendizaje puede llevarse a cabo en diversos ambientes, los cuales pueden no estar bajo el control del individuo, por lo que el conocimiento se puede hallar fuera del ser humano, como en una base de datos, buscando la conexión entre diferentes conjuntos de información que permiten ir aumentando dicho          conocimiento.

Es por todo ello que esta teoría integra la tecnología como parte de nuestra distribución del conocimiento y cognición, entendiendo que la información se renueva constantemente, lo que implica que las decisiones van transformándose en base a estos cambios. Con la presencia de esta situación, resulta vital ser capaz de determinar qué información es importante, así como la capacidad para saber en qué momento cambian las decisiones a causa de la entrada de información nueva

El conectivismo permite al individuo acceder a la información, el conocimiento  y desarrollar habilidades críticas que permitan discernir respecto de cuanto la nueva información es importante y la que no lo es, permite la autonomía dando la posibilidad al individuo de acceder  al conocimiento de acuerdo a sus intereses y necesidades, cambiando en este sentido en el ámbito de la práctica educativa y de su organización.
Un acercamiento a èste EVA, corresponden a la WEB.20; https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=WEB+2.0

La Web 2.0 se refiere a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
  • La Web 2.0 facilita la conformación de una red de colaboración de individuos: Arquitectura de Participación
  • La arquitectura se construye alrededor de personas y no de la tecnología.
  • La estructura reticular se potencia a medida que más personas la usan
  • Las nuevas tecnologías potencian el intercambio y colaboración entre los usuarios.




Ventajas.

El aprendizaje ocurre en una variedad de formas - a través de comunidades de práctica, redes personales, y a través de la realización de tareas laborales. Permite compartir, colaborar, discutir,  reflexionar  y aprender de y con otros.  Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la  información. Las herramientas están a la disposición, para seleccionar la que se considere más  adecuada y garantizar con ello el aprendizaje significativo.  Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo; también:
Potencia la comunicación bidireccional y multidimensional.
Posibilita la interactividad e interacción de manera sincrónica y asincrónica , superando las barreras de espacio y tiempo.
Facilita la colaboración y el intercambio de conocimiento.
Permite la construcción colectiva del conocimiento.
Admite la libertad de editar y difundir ideas.
Posibilita la conformación de redes de aprendizaje.
Sus herramientas son fáciles de usar y facilitan el debate, la interacción, la participación.
Facilita  la creación y el intercambio de recursos de aprendizaje.
Permite la producción de contenidos interactivos.
Viabiliza el aprendizaje desorganizado, no estructurado.
Facilita a través de los múltiples servicios y recursos al que enseña modelar y demostrar y al que aprende practicar y reflexionar.
Posibilita la conformación de verdaderas comunidades de aprendizaje en conexión e interacción permanente.
Brinda un flujo constante de conocimiento y la facilidad de inmersión del aprendiz en él.


Inconvenientes.

Información y Conocimiento: Por la diversidad de nodos y conocimientos a ser explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.

Enseñanza-Aprendizaje: Por ser una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se requiere una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, en el que en vez de diseñar cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los estudiantes busquen y creen su red de nodos de conocimiento basado en sus intereses y necesidades.

Falta de Capacitación de los Profesores: Los profesores no están todavía preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su uso desde esta perspectiva del conectivismo.


Publicado:  Claudia Milena Còmbita Lòpez