miércoles, 9 de septiembre de 2015

TEORIAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

Teorías de Aprendizaje y
Entornos Virtuales

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de la psicología educativa y de la pedagogía. El simple acceso a buenos recursos no exime al docente de un conocimiento riguroso de las condiciones que rodean el aprendizaje, o de una planeación didáctica cuidadosa.

1 La Teoría Conductista
El aprendizaje se define como la adquisición de nuevos comportamientos, es el cambio de conducta el que puede ser medido porque es observable. Estímulo – Respuesta.
El aprendizaje ocurre como resultado de la experiencia a través de estímulos del ambiente.
Los conductistas rechazan cualquier hipótesis que considere procesos mentales porque no pueden ser observados ni medidos.
Enfoques conductistas están presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el estudiante debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc., indicándole al estudiante si acertó o erró la respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista. O el ejemplo del premio castigo.

                    
                                        

2. El Constructivismo
A pesar de no haber incursionado directamente, Piaget ni su equipo, en la investigación del aprendizaje escolar, elementos de la teoría piagetiana han tenido repercusiones inmediatas en los modelos pedagógicos, y por ende en esta investigación. Su aporte estriba en dos aspectos: el primero el vincular el desarrollo y el aprendizaje con la asimilación de nuevos conocimientos, provocándose así la evolución de la persona hacia niveles superiores, este aporte luego se va a conectar con Ausubel en su teoría del aprendizaje significativo. El segundo aporte, tiene que ver la capacidad del individuo para progresar en la medida en que se enfatiza el interés por el desarrollo de las operaciones concretas y formales.

La interacción social proporciona interpretaciones mediadas de la experiencia. Gran parte de lo que aprendemos sobre el mundo depende de la comunicación con otras personas. El lenguaje es una herramienta fundamental para la producción de significados y la solución de problemas. En la educación virtual la interacción social puede lograrse a través de chats, correo electrónico, foros de discusión, videoconferencias, etc. Los estudiantes contestan preguntas, resuelven problemas, y realizan actividades en forma grupal. La Red es un entorno en el cual el trabajo en grupo puede alcanzar mayor relevancia. De cierta manera lo que cada estudiante hace es publicado, y el profesor puede determinar quién participa realmente en un proyecto. En la clase regular es común que algún estudiante contribuya poco o nada al trabajo de un grupo sin que el profesor se entere. En la Red la participación de todos es más visible.
Enfrentar los estudiantes a problemas del mundo real es una estrategia para lograr aprendizajes significativos. Como estos problemas presentan contextos muy variados, su abordaje requiere múltiples puntos de vista. La instrucción en la Red puede ofrecer a los estudiantes la oportunidad de enfrentar y resolver problemas del mundo real. El uso de simulaciones ayuda a la construcción de conceptos y
mejora la capacidad de resolver problemas. Hay dos tipos de simulaciones que operan de forma diferente. Una forma de simulación permite a los estudiantes observar un evento o fenómeno desconocido, por ejemplo una reacción nuclear. A la luz del constructivismo estas simulaciones son eficaces si solamente introducen un concepto o teoría, permitiendo a los estudiantes que elaboren una explicación de lo que han observado. El otro tipo de simulación involucra los aprendices en la solución de problemas. Por ejemplo, en un programa de administración hotelera los estudiantes deben analizar y resolver situaciones sobre manejo de personal, atención al cliente o compra de insumos. La red ofrece diversas herramientas para investigar un problema tales como bases de datos, sitios con información
especializada, y medios para contactar expertos en el área. Al usar estos recursos, los estudiantes conocen diversos puntos de vista y exploran información diferente sobre un problema, lo cual constituye una forma auténtica de construir conocimiento.

                                              

Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la Red:
Ø  Organizar actividades que exijan al estudiante construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
Ø  Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
Ø  Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.


Tomado de documento teorías de aprendizaje y entornos virtuales.docx, introducción a la educación virtual y a distancia. Especialización docencia universitaria UCC. 2011


 3. EL CONECTIVISMO

El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización.  El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo.  El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente.  Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.

Principios del conectivismo:

Ø  El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
Ø  El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
Ø  El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
Ø  La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
Ø  La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
Ø  La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
Ø  La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
Ø  La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.  El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe,  es visto a través del lente de una realidad cambiante.  Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.

El punto de partida del conectivismo es el individuo.  El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos.  Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.



                                            

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Análisis del entorno virtual de Ign.com- Juan Camilo Salgado Quintero

Análisis del Entorno Virtual del Sitio Web Ign.com

http://www.ign.com

A continuación presentaré mi análisis del sitio web Ign.com. Este sitio web que se especializa en entretenimiento nace como una iniciativa para ofrecer reseñas sobre contenidos de entretenimiento como películas, videojuegos e incluso libros de tiras cómicas (Comic books).
En sus inicios en 1996, empezó con el nombre de "Imagine Games Network" y también incluía reseñas y noticias sobre música. Su naturaleza informativa ha ido cambiando con el tiempo en la medida en que se transformó la web y permitió a los usuarios expresar sus opiniones y aportar con contenidos y pensamientos sobre las reseñas y los artículos publicados en dicho sitio. Actualmente la base de operaciones de este sitio web se encuentra en San Francisco, California en los Estados Unidos.

El análisis empezará con un vistazo a la interfaz:

El código en que se encuentra programado este sitio es HTML 5 lo que permite integrar diversos tipos de contenidos fácilmente, tales como video, audio, texto. Lo que hace especial esta interfaz es que ofrece la posibilidad de escuchar "Podcast" (El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia, normalmente audio o vídeo, que pueden incluir texto como subtítulos y notas mediante un sistema de redifusión (RSS) que permite opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche.) Las noticias más importantes aparecerán en la parte superior en forma de tira animada para que sea fácil para el visitante centrarse en la que más llame su atención, prestando atención a la parte superior izquierda donde podrá seleccionar la región en que vive para que la página se ajuste en idioma y contenido.
En la sección subsecuente, aparecerán noticias o curiosidades que han constituido tema de discusión durante la semana.
En la misma sección, a la derecha, se encuentra un ícono llamado "Juegos Populares ya Lanzados" que permite al visitante familiarizarse con los contenidos más actuales para asesorar sus opciones de compra de entretenimiento.
Adicionalmente se ofrece una lista organizada del 1 al 10 para que el visitante pueda fácilmente escoger el contenido de su interés. Un sistema semejante utilizará la sección titulada "Juegos Populares en Espera para lanzamiento".
El sitio web privilegia los contenidos relacionados con películas y video juegos y ofrece en la parte superior un menú de pestañas de selección que abren vínculos a los contenidos relacionados con las plataforma de interés del lector sea esta PS4, Xbox1, Wii U, etc. Esto ayuda al usuario a tamizar la información para poder asociar contenidos a su gusto.
Otra característica útil de este sitio web es la posibilidad que ofrece para suscribir visitantes desde las redes sociales para mantenerlos informados con las noticias más importantes en entretenimiento digital.

Análisis de los elementos comunicativos del sitio:
El sito establece comunicación con el visitante al ofrecer en la parte izquierda superior un botón que despliega una lista en la que se escoge la región para acomodar los contenidos disponibles y el idioma. Cada región cuenta con sus propios contenidos, artículos y podcasts, teniendo en cuenta que ciertos productos no están disponibles en ciertas regiones y se está atendiendo a un parámetro de globalización.
La publicidad en este sitio se centra únicamente en los productos de entretenimiento comentados en el principio de esta entrada, es decir, que aquellos objetos virtuales que distraen la atención del visitante están controlados al ofrecer una selección de noticias.
Los contenidos más populares aparecen de forma visual en un formato de video; no obstante, los visitantes que tienen más afinidad con los contenidos textuales podrán también leer los artículos que contendrán entradas gráficas que facilitan el entendimiento de los temas sin descuidar el estilo particular de los escritores en cada región.
En este entorno virtual se llama la atención del visitante con una imagen que posteriormente conduce a un tema que puede o no captar el interés.
La posibilidad de suscribirse a este sitio incluye un servicio que, por medio de las redes sociales, permite al visitante recibir noticias importantes en el sitio.
Varias noticias en el sitio web se presentan en pequeños podcasts en forma de noticiero con el fin de captar la atención y ofrecer de forma simple la información que se desea presentar.
En el sitio web junto con las reseñas, se ofrece un sistema de calificación de los productos de entretenimiento digital en una serie de rúbricas simples que permiten influenciar las elecciones de posibles consumidores. Los colores principales empleados en el sitio son rojo, blanco y negro; estos colores permiten recordar al sitio web como una marca registrada e influencian el afecto del visitante.

Contenido del sitio Web:
Se mencionó en las partes anteriores y en la descripción del sitio que los contenidos principales están relacionados con el entretenimiento y que cubre video juegos, películas y tiras cómicas; los contenidos relacionados con música ya no se cubren con tanta frecuencia, pues el público al que van dirigidos los contenidos del sitio web tiene un espectro de intereses enfocado al consumo de productos y contenidos digitales interactivos. Se hace uso de una interfaz gráfica (GUI) en la que priman las relaciones mentales establecidas entre imágenes y texto. Los visitantes podrán establecer comunicación entre ellos y los editores de los diferentes artículos mediante el uso de la conexión con sus perfiles de re social; sin embargo, solamente podrán expresar opiniones con posibilidades limitadas para contribuir con contenidos propios.